Bandai Namco Fala em Promover Agenda DEI: A Polêmica Agenda DEI Pode Custar Muito Caro
Adoção da Agenda DEI pela Bandai Namco: Uma Escolha Arriscada?
Um representante da Bandai Namco confirmou que, após tomar conhecimento do conceito de “falta de criatividade” em várias fontes ocidentais, a desenvolvedora de jogos, com sede no Japão, está totalmente comprometida em promover a agenda DEI (Diversity, equity, and inclusion) Diversidade, Equidade e Inclusão em seus jogos.
Talvez a Namco não esteja ciente dos problemas atuais causados justamente por empresas que adotaram a agenda DEI. Um exemplo recente é o cancelamento do recem lançado jogo da Playstation ‘Concord’ que teve um custo de produção de 100 milhões de dólares. O jogo ficou ativo por apenas duas semanas antes de ser cancelado, e a Playstation teve que realizar o reembolso para os compradores.
Outros jogos com a mesma temática, lançados recentemente, também fracassaram, como ‘Dustborn‘, que teve pouquíssimas vendas e gerou prejuízos consideráveis.
Há uma lista gigantesca de jogos que investiram em diversidade e falharam. Grandes empresas, como a Bungie, enfrentaram dificuldades financeiras ao seguir essa tendência. A Bungie, por exemplo, foi adquirida pela Sony no último ano após lançarem uma DLC de um planeta não binário, o que não gerou o retorno esperado.
Essa mudança por parte da desenvolvedora das franquias Tekken, Super Robot Wars e Pac-Man foi revelada por meio de uma apresentação feita por Okuma Mirai, representante do departamento de Garantia de Qualidade, durante a edição de 2024 da Conferência Anual de Desenvolvedores de Entretenimento Computacional (CEDEC). Esse evento anual reúne membros da indústria de jogos eletrônicos do Leste Asiático para discutir aspectos práticos de suas operações empresariais.
Intitulada “Almejando ser global também na ‘Expressão’! Iniciativas de DE&I”, a palestra, conforme recapitulada pelo portal japonês de notícias sobre videogames 4gamer e traduzida automaticamente pelo DeepL, começou com Mirai confirmando que o motivo para a adoção de DE&I pela empresa foi o desejo de “ampliar o alcance de nosso conteúdo e expô-lo a uma variedade maior de jogadores.”

Para esse fim, a representante de Garantia de Qualidade admitiu que, para expandir suas operações, é preciso levar em consideração os gostos dos públicos-alvo. Segundo ela, o que aprendeu com seus parceiros estrangeiros é que DE&I é uma das questões mais importantes, senão a mais importante, para os jogadores ocidentais.
Curiosamente, Miura apresentou sua definição de trabalho de DE&I, descrevendo-o como “um estado em que indivíduos diversos são respeitados e podem demonstrar suas habilidades em um ambiente justo e sob condições justas.”
Com isso em mente, a representante da Bandai Namco argumentou que, embora “representatividade” e “diversidade” não sejam obrigatórias por lei nas produções de mídia ocidentais, esses conceitos ainda devem ser devidamente considerados ao desenvolver títulos para lançamento fora da Ásia, pois sua inclusão (sem trocadilhos) tornaria o jogo mais atraente para esse público.
Para reforçar sua posição, Miura citou um estudo não especificado da empresa de análise Newzoo, que revelou que pouco mais da metade dos entrevistados britânicos e americanos consideravam os conceitos de DE&I genericamente “importantes” (embora o estudo não especificasse para o quê ou para quem).
“É necessário considerar os fatores mais importantes no conteúdo”, afirmou.
Curiosamente, Miura também observou que o DE&I é especialmente importante para os jogadores ocidentais porque, de acordo com o mesmo estudo da Newzoo, eles tendem a se projetar nos personagens de videogame com muito mais frequência do que seus colegas orientais.

Miura relembrou que sua experiência com DE&I começou durante o desenvolvimento de Blue Protocol, quando um jogador reclamou que não se sentia “representado” devido à falta de penteados negros no criador de personagens do jogo.
“[Eu percebi] Isso é o que diversidade significa!”, ela acrescentou. “Não ser representado não apenas significa que a demanda por autoexpressão não é atendida, mas também que talvez não consigamos imaginar as identidades de muitos jogadores.”
A representante de QA também destacou que, ao implementar o conceito de DE&I, é essencial que os desenvolvedores compreendam o conteúdo com o qual estão trabalhando, para evitar que o resultado final pareça não só artificial, mas também forçado, o que poderia afastar uma grande parte dos potenciais clientes, inclusive aqueles que apoiam o esforço inicial.
A partir disso, Miura explicou que, após entender “o que diversidade significa”, se dedicou a aprender como aplicar o conceito aos jogos da Bandai Namco.
De acordo com o resumo do evento publicado pela 4gamer, a representante informou os participantes de que fez isso ao “ler o máximo que pôde sobre notícias de DE&I na mídia geral internacional e artigos relacionados à DE&I na indústria de jogos dos últimos 10 anos até o presente.”
Além disso, ela estudou como seus colegas de indústria estavam tentando alcançar o mesmo objetivo e leu diversos livros escritos sobre o tema.

Tudo isso, disse Miura, foi feito em prol da implementação do novo programa interno de treinamento de DE&I da Bandai Namco, que, segundo ela, é composto por quatro pilares principais:
- Sobre o Cabelo dos Personagens – Focado em como criar designs de personagens mais diversos, especialmente no que diz respeito aos penteados.
- Gênero dos Personagens – Explica que o gênero é composto por quatro partes: “sexo biológico”, “identidade de gênero”, “orientação sexual” e “expressão de gênero”.
- Diferenças de Cultura e Valores – Aborda como lidar com as diferenças culturais regionais em relação a certas ações, imagens ou palavras.
- Acessibilidade – Focado em como tornar um jogo acessível para jogadores com deficiência.
Encerrando a sessão, Miura declarou que, embora ainda aprecie os jogos tipicamente japoneses de sua infância, espera que mais desenvolvedores comecem a seguir os conceitos de DE&I para ampliar o alcance de suas obras a um público ainda maior.
Fonte: boundingintocomics
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