A longa jornada de lançamento de Ghost Of Tsushima, inspiração improvável e combate complexo
O Ghost of Tsushima do Sucker Punch está chegando há muito tempo. O jogo foi revelado oficialmente na Paris Games Week em 2017, mas o desenvolvimento do projeto começou logo após o lançamento de Infamous: First Light em 2014. O estúdio trabalha no jogo há quase seis anos, um ciclo de desenvolvimento que quase encapsula toda a vida útil do PlayStation 4. Seja por design ou por fortuna, o Sucker Punch mostrou o que o console da Sony poderia fazer desde a infância e agora está pronto para mostrar até que ponto chegou em seu amadurecimento.
O jogo que eles fizeram para mostrar que o crescimento é, nas próprias palavras da equipe, mais ambicioso do que qualquer coisa que Sucker Punch tenha feito antes. Ghost of Tsushima é um jogo de ação furtivo de mundo aberto que se inspira no cinema samurai clássico, mas também procura contar uma história pungente e aterrada sobre a luta contra os opressores e os comprimentos extremos que uma pessoa irá para preservar sua cultura e comunidade.
Antes do lançamento de Ghost of Tsushima, em 17 de julho, conversamos com o diretor criativo Nate Fox sobre a jornada do estúdio, as inspirações por trás do jogo e os meandros de sua jogabilidade.
Já se passaram seis anos desde que Ghost of Tushima foi anunciado, como é poder realmente falar sobre o jogo finalmente?
É fantástico. Você cria o jogo que você sempre desejou que alguém o fizesse e joga todos os dias no trabalho e fica mais empolgado com os recursos. Então, para poder mostrar uma grande parte da jogabilidade ao mundo e depois ter pessoas como ela, é magnífico.
Você mencionou lá que é o jogo que você deseja fazer. Você pode ver o DNA do Sucker Punch em Tsushima, mas o foco histórico é muito diferente para o estúdio. Como você chegou a esse ponto?
Quando eu estava trabalhando em Sly Cooper, eu estava escrevendo o diálogo para o jogo. [Sly Cooper] apresenta animais antropomorfizados. Isso me lembrou uma história em quadrinhos que eu tinha lido anos antes e comecei a ler novamente de forma agressiva, para ter uma idéia de como os personagens podem se falar com muito respeito. É esse quadrinho chamado Usagi Yojimbo. Você já leu?
Oh sim, é excelente.
Direita. Então, eu estou lendo Usagi Yojimbo e é uma grande coleção de histórias sobre um samurai que vagueia pelo Japão feudal, entra na cidade e usa sua inteligência e o fio da espada para resolver problemas. Eu pensei: “Cara, isso seria uma coisa de dinamite”.
Avançar no tempo. Nós fazemos a série InFamous. Nós terminamos e estamos procurando algo mais para fazer, e o tempo todo eu estive pensando: “Como é que ninguém fez um jogo de samurai errante?” E agora estamos procurando algo para fazer, por isso é algo que eu pessoalmente fiquei muito animado, porque era o jogo que eu esperava há muito tempo para ver no mundo.
Isso é muito legal. Eu nunca esperei que Usagi Yojimbo fosse uma influência, mas estou feliz que seja.
Sucker Punch é conhecido pelo parkour e pela travessia, mas isso tem um novo conjunto de disciplinas de jogabilidade. O que você identificou como precisando realmente acertar ao perceber a visão errante dos samurais?
Bem, quando a maioria das pessoas é questionada sobre o que um samurai significa para eles, a … Na verdade, eu fiz essa pergunta a todos os meus colegas, e o vencedor foi o filme Sete Samurais, do qual sou um grande fã. Você já viu isso?
Sim, eu amo isso.
É uma obra-prima. Há todas essas convenções de filmes clássicos de samurais que pensamos: “É isso. Se podemos tomar essas convenções, as convenções de espadas, a maneira como a natureza é mostrada, a maneira como o respeito é trocado entre samurais e camponeses e outros espadachins, se conseguirmos capturar isso e colocá-lo neste jogo, teremos algo realmente especial “. Então nos tornamos estudantes desses filmes e transformamos algumas convenções cinematográficas em interatividade.
Como você equilibra o que era um samurai na vida real versus o que as pessoas podem ter visto na mídia – a fantasia e a expectativa que isso cria?
Muita identidade samurai vem muito do filme samurai. No entanto, queríamos fazer o certo, fornecendo um sentimento de autenticidade, o que significava admitir que muitos desenvolvedores americanos não sabiam do que estavam falando, e atrair especialistas de diversas áreas para nos ensinar como era. Tempo. Temos especialistas em religião, figurino, movimento. Nós os trouxemos cedo e frequentemente para revisar o jogo.
É claro que ajuda que fazemos parte da Sony. No início, o Japan Studios realmente nos levou a uma excursão pela Ilha Tsushima para pesquisa. Eles chegaram ao ponto de nos ajudar com a gravação de áudio para que o jogo pareça certo. São essas parcerias que trazem a sensação do jogo para que você esteja vagando pelo Japão feudal.
Você falou sobre a importância da exploração. Como você está alcançando o equilíbrio entre garantir que as pessoas encontrem as coisas naturalmente da maneira que você deseja, mas não andem sem rumo? Como você empurra as pessoas para o ponto certo, sem que elas possam sentir a mão empurrando-as para lá?
Acho que o melhor exemplo disso é o vento guia que mostramos na demonstração do State of Play. Você pode escolher, como jogador, indo ao mapa e dizendo: “Quero ir aqui”, e você volta ao mundo e não há interface do usuário. Há exatamente isso no vento do mundo que aponta você em uma direção. Não diz como chegar lá, apenas diz: “Está aqui”.
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